Cahier de l'enseignant.e

Scénario

Quand nous cohabitons avec nos animaux de compagnie il est très important de penser à leur mobilité et à leur liberté. Une chatière est une ouverture pratiquée dans une porte afin de laisser passer les chats et les chiens. Cependant, il est bon de savoir quel animal traverse.

Comment utiliser le micro:bit pour construire une chatière intelligente ? Notre chatière doit indiquer si c’est un chien ou un chat qui sort.

Illustration simple du prototype (Crédits photo : Techno Culture Club)

Matériel nécessaire

Séance 1

  • 1 matériel de projection

  • 1 micro:bit / élève

  • 1 pack de batterie / élève

  • 1 ordinateur ou tablette / élève

  • 1 câble USB-microUSB / ordinateur (X avec les tablettes)

Séance 2

  • 1 matériel de projection

  • 1 micro:bit / élève

  • 1 pack de batterie / élève

  • 1 ordinateur ou tablette / élève

  • 1 câble USB-microUSB / ordinateur (X avec les tablettes)

  • cordelette

  • papier collant

  • objets trouvés dans la classe pour monter le prototype

  • 1 haut-parleur (bonus)

  • 2 pinces crocodiles / haut-parleur (bonus)

Séance 1 - Idéation du prototype

Les élèves sont introduits à l'accéléromètre et ses capacités. Iels font de l'idéation pour déterminer comment construire un prototype avec le micro:bit et créer un code simple pour déterminer l'angle de tangage ('pitch').

Format [min]

Activité [min]

Leçon en groupe [75]

1. Retour sur l'activité d'introduction [15]

2. Introduction au scénario [10]

3. Idéation du défi [20]

4. Premier code et téléchargement [30]

Expérimentation [35]

5. Test et observations [20]

6. Survol de la construction du prototype [15]

Total

110 minutes

  • Demander aux élèves ce dont iels se rappellent

  • Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active

  • Revenir sur les étapes d’enregistrement et de téléchargement

  • Passer à travers chacun des blocs du code de la dernière séance

2. Introduction au scénario

  • Lire le scénario dans le cahier de l'élève et commencer à expliquer le défi

  • Bien définir les notions difficiles ou les mots inconnus

    • Utiliser des exemples

3. Idéation du défi

  • Poser la question qui nous intéresse

  • Chercher ensemble comment y répondre

  • Encourager les élèves à trouver des solutions avec ce qui est à leur disposition

4. Premier code et téléchargement

  • Guider les élèves pour faire le code dans MakeCode.

  • Effectuer l’enregistrement et le téléchargement

5. Test rapide et observations

  • Brancher les batteries et laisser les élèves prendre différentes mesures d’angles.

  • Observer ensemble les variations des angles affichés.

  • Expliquer la notion d'angles négatifs et positifs.

6. Survol de la construction du prototype

  • Dans un format d’idéation, discuter avec les élèves du design du prototype à construire lors de la prochaine session.

  • Quelles sont les limitations et leurs suppositions?

Séance 2 - Comparaison d'angles et automatisation

Les élèves approfondissent leur connaissance du code. Avec le code effectué à la dernière séance, iels récoltent quelques données pour pouvoir les comparer. Après avoir utilisé les icônes pour montrer un seuil et/ou une gamme, les élèves utilisent la même logique pour automatiser leur prototype.

Format [min]

Activité [min]

Leçon en groupe [25]

1. Retour sur la dernière activité [15]

2. Révision du prototype [10]

Expérimentation [30]

3. Construction du prototype [15]

4. Récolte de données [15]

Leçon en groupe [55]

5. Second code et test [35]

6. Troisième code (bonus) et test [20]

Conclusion [10]

7. Test et observations [10]

TOTAL

120 minutes

1. Retour sur la dernière activité

  • Demander aux élèves ce dont iels se rappellent.

  • Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active.

  • Rappeler les défis.

  • Passer à travers tous les blocs du code de la dernière séance.

2. Révision du prototype

  • Réviser le design du prototype ensemble

    • Quels sont les matériaux nécessaires et où allez-vous les trouver?

    • Quelles sont les suppositions et limites du prototype?

  • Placer les élèves en équipes de deux.

  • Effectuer la partie introductive et le premier code du cahier de l'élève.

3. Fabrication du prototype

  • Distribuer les matériaux.

  • Fabriquer le prototype tel qu'illustré dans le diaporama.

4. Récolte de données

  • Effectuer la partie Récolte de données du cahier de l'élève.

  • Encourager les élèves à prendre plus d'une mesure par position afin de vérifier que ces mesures sont plus ou moins récurrentes.

5. Second code et test

  • Effectuer la partie Second code du cahier de l'élève.

  • Chaque équipe doit utiliser leurs mesures pour le 'si alors' approprié.

  • Expliquer que l'ordre de chaque 'si alors' est important.

  • Effectuer l’enregistrement et le téléchargement.

6. Troisième code (bonus) et test

  • Pour aller plus loin, effectuer le troisième code dans le cahier de l'élève

  • Distribuer les pinces crocodiles et les haut-parleurs (ou les écouteurs)

  • Montrer les illustrations dans le diaporama sur comment brancher les haut-parleurs

Les élèves font leur code en totale autonomie.

Illustration du protoype complet (Crédits photo : Techno Culture Club)

7. Discussions et conclusion

  • Effectuer un retour avec les élèves sur leurs découvertes, leurs apprentissages et leurs difficultés.