Cahier de l'enseignant.e
Scénario
Au Canada, la plupart de nos fruits et légumes parcourent au moins 1 200 km de leur point d’origine à notre table. Les jardins communautaires permettent aux citoyen.ne.s de faire pousser des fruits et légumes proche de leurs lieux de vie. La plupart des jardins communautaires n’ont pas de dispositif automatisé pour arroser les fruits et les légumes. Créons un dispositif d’arrosage automatique qui se mettra en marche lorsque la terre devient trop sèche!
Matériel nécessaire
Séance 1
Pour des suggestions de prix et où acheter du matériel, voir la page 'Où acheter le matériel?'
Séance 2
Séance 1 - Taux d'humidité
Les élèves comprennent que le niveau d’humidité dans la terre est variable et mesurable. Iels font un code simple pour déterminer le taux d’humidité, et récoltent quelques données pour pouvoir les comparer.
1. Retour sur l'activité d'introduction (kit 0)
Demander aux élèves ce dont iels se rappellent
Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active
Revenir sur les étapes d’enregistrement et de téléchargement
Passer à travers chacun des blocs du code de la dernière séance
2. Introduction au scénario
Lire le scénario et commencer à expliquer le défi
Bien définir les notions difficiles ou les mots inconnus
Utiliser des exemples
3. Idéation du défi
Poser la question qui nous intéresse
Chercher ensemble comment y répondre
4. Premier code et téléchargement
Effectuer la partie introductive et le premier code dans le cahier de l'élève.
Effectuer l’enregistrement et le téléchargement.
5. Récolte de données et observations
Préparer le matériel pour la récolte de données.
Brancher les batteries et laisser les élèves prendre différentes mesures d’humidité.
Remplir la section "Récolte de données" du cahier de l'élève.
Observer ensemble les variations.
Expliquer la notion de gamme et déterminer la gamme qui représente le taux d’humidité optimal
Expliquer comment utiliser les données récoltées pour décider à partir de quel taux d'humidité la terre est trop sèche.
6. Second code
Effectuer le second code dans le cahier de l'élève.
Laisser les élèves tester le code.
7. Conclusion
Effectuer un retour avec les élèves : les difficultés, les questions, les surprises.
Expliquer brièvement l'activité de la prochaine séance : activer une pompe.
Séance 2 - Activer une pompe
Les élèves approfondissent leur connaissance du code. Après avoir utilisé les icônes pour montrer un seuil et/ou une gamme, les élèves vont utiliser la même logique pour activer et arrêter une pompe à eau.
1. Retour sur la dernière activité
Demander aux élèves ce dont iels se rappellent.
Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active
Rappeler les défis
observer différents taux d’humidité
déterminer le seuil entre une terre trop sèche et une terre bien humidifiée
Passer à travers tous les blocs des codes de la dernière séance
2. Introduction au nouveau défi
Proposer le nouveau défi
Présenter la pompe
Bien définir les notions difficiles ou les mots inconnus
Utiliser des exemples
3. Troisième code et test
À l'aide du Cahier de l'élève, les élèves sont guidé.e.s à faire leur troisième code en autonomie.
Expliquer le fonctionnement de la pompe.
Introduire les blocs qui permettent de l’activer et de l’arrêter.
Effectuer le troisième code dans le cahier de l'élève.
Préparer le matériel pour tester les codes.
4. Quatrième code (bonus) et test
Les élèves font leur code en totale autonomie.
Effectuer le quatrième code (bonus) dans le cahier de l'élève.
Tester le code.
5. Conclusion
Effectuer un retour avec les élèves sur leurs découvertes, leurs apprentissages et leurs difficultés.
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