Guide d'animation
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Introduction
Améliorer l'ambiance de son obby
Conception
Modélisation d'un environnement
Modification de l'éclairage et de l'athmosphère
Temps supplémentaire
Ajouter des objets thématiques
Il est important d'ajouter des éléments esthétiques pour améliorer le parcours et le rendre plus immerssif. Pour cela, des éléments environnementaux et physiques peuvent être ajoutés.
Pour tous les jeux, le rôle des concepteur·trice·s d'environnement est crucial pour rendre l'expérience du jeu plus intéressante. Par exemple, dans l'univers de Mario, il est possible de penser aux personnages bien connus (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, etc.), aux nombreux obstacles comme les fleurs qui crachent des boules de feux. Par contre, les éléments environnementaux et esthétiques passent plus souvent sous silence même s'ils représentent une partie extrêmement importante de la conception de jeux. Pensons à différents niveaux de Mario qui passent d'un environnement à un autre. Par exemple, le monde de glace (schéma 1) et la maison hantée (schéma 2). Chaque niveau contient son propre esthétique qui le différencie d'un autre.
Dans l'onglet voir « View », choisissez la fonction du éditeur de terrain (Terrain Editor).
Il y a trois onglets : créer, région et modifier (Create, Region, Edit) (schéma 1). Vous pouvez fermer le panneau d’exploreur (Explorer) pour voir toutes les fonctions du terrain.
Allez dans le troisième onglet (Edit) et sélectionnez Ajouter (Add). Cet onglet contient deux sous-onglets: les paramètres de brosse (Brush Settings) et les paramètres de matériaux (Material Settings) (schéma 2) . On va utiliser une combinaison des deux pour les effets environnementaux voulus.
Paramétrez votre brosse, choisissez le matériel et commencez à peinturer sur votre terrain. Prenez en compte tous les angles de la caméra lorsque vous travaillez sur votre terrain.
Brosse : Changez la forme et la dimension de la brosse, passez la souris sans appuyer sur le bouton gauche de la souris pour vérifier la dimension.
Matériel : Changez le matériel et appliquez-le sur le terrain en gardant le bouton gauche de la souris appuyé.
Utilisez la fonction de soustraction pour effacer ce que vous avez ajouté.
Avec une combinaison d'ajouts, soustractions, croissance, érosion, lissage, aplatissement et peinture (Add, Subtract, Grow, Erode, Smooth, Flatten, Paint) on peut créer un terrain unique ! Expérimentez avec les différentes textures.
Avec l’objet atmosphère dans votre univers de jeu, on peut simuler différents climats et moments de la journée, tels qu’un coucher de soleil parfait, un après-midi brumeux et plus encore.
Pour ajouter l'éclairage artificiel, nous utiliserons l'outil éclairage (Lightning) situé dans votre panneau explorateur (Explorer), en dehors de l'espace de travail (Workspace)(schéma 3).
Dans les paramètres de l'option athmosphère, vous trouverez plusieurs catégories de paramétrage comme color, glare, decay, etc. Voyons chacune des catégories.
Faites apparaître les fonctions de propriétés atmosphériques en cliquant sur l’élément atmosphère dans l'onglet lumière. Ouvrez les propriétés. Si le panneau n'est pas visible, allez dans l’onglet vue (View) et cochez le bouton propriétés (Properties) pour le faire apparaître.
La densité (Density)
La densité définit la quantité de particules dans l'air. Plus la densité est haute, plus il y a de particules en jeu et les objects ainsi que le terrain seront obscurci.
Ensuite allez dans le panneau apparence d’atmosphère et déplacez le bouton (comme un variateur de lumière (Dimmer)) pour augmenter ou diminuer la densité.
Rappelez-vous de ne pas dépasser 0.5 (ou de se fier aux changements perçus) en l’ajustant. Restez dans une quantité entre 0.1 et 0.4.
Pour vous inspirer, vous pouvez essayer de créer un éclairage qui rappelle une journée d’été dans une forêt si votre musée est dédiée à la nature locale. Ou bien, une ambiance de désert si votre musée est dédié aux reliques archéologiques. Si votre musée est dédié aux chauves-souris, recréez une ambiance nocture! L'important est d'utiliser votre imagination et de tester les options avec les paramètres.
Amusez-vous et expérimentez sur le type d’ambiance que vous voulez transmettre dans l’expérience. L’ambiance aide à se mettre dans l’état d’esprit de votre univers !
Pour mettre en valeur des objets dans votre musée, on peut stratégiquement placer des faisceaux de lumière de la même façon qu’on le retrouve dans les vrais musées et les galeries !
Votre décor et œuvres de musée auront alors plus d’attention et rendront l’expérience de jeu plus intéressante et personnalisée ! Les sources lumineuses localisées sont par exemple des lampes, des torches, des projecteurs, des écrans de télévision, etc.
Pour faire l’éclairage artificiel on va ouvrir à nouveau, dans l’explorateur, la catégorie Workspace (espace de travail qui a une icône du monde bleu et vert).
On va ajouter un bloc pour tester les différents types de lumière artificielle. Placez le bloc un peu en hauteur pour mieux voir les effets de la lumière qui tombe.
Est-ce que vous vous rappelez qu’il y a des objets parents qui contiennent des objets enfant? Il est possible d’ajouter un effet de lumière à ses blocs en tant qu’objet enfant. Pour cela, en cliquant sur le « + » à coté du nom du bloc choisi dans le panneau Explorer, choisissez un des enfants ci-dessous parmi la liste qui se trouve dans la section Lights (lumières).
Point de lumière (PointLight): Un point de lumière émet de la lumière de manière sphérique à partir d'un seul point.
Ce type de lumière est idéal pour les sources lumineuses non directionnelles comme les ampoules, les torches et les boules de feu.
Lumière de surface (SurfaceLight): Ce type de lumière émet de la lumière à partir de la surface/face d'un bloc. Cet objet est utile pour les sources lumineuses comme les écrans de télévision ou d'ordinateur, les panneaux d'affichage lumineux et les panneaux fluorescents.
Projecteur (Spotlight): Ce type de lumière est idéal pour les lampadaires, les lampes de poche et les phares. C’est le type de lumière qu’on utilisera pour notre musée-obby! Si vous voulez créer une source lumineuse directionnelle vous pouvez utiliser le projecteur, qui émet de la lumière en forme de cône à base sphérique.
Dans notre cas, le bloc est l’objet parent et son objet enfant sera l’éclairage (Lighting) de même que le code ! On va donc passer la souris sur le + pour ajouter un spotlight (projecteur). Vous devrez voir une icône avec une ampoule à l’intérieur du bloc que vous avez sélectionné.
Les propriétés qui sont dans la section apparence ressemblent au premier type de lumière avec des nouveautés : on a aussi angle et face, qui servent à guider la lumière.
En activant le panneau de propriétés (Properties) des lumières que vous avez ajouté, vous verrez diverses propriétés (couleur, luminosité, portée, ombres) qui vous permettront d’ajuster l’apparence de votre élément lumineux ajouté dans la section « Appearance ».
Paramétrer la lumière :
Il suffit d’explorer les différentes propriétés une après-l’autre. Changez la couleur de votre lumière, ajustez sa portée, sa luminosité, sa portée et son ombre. Éloignez-vous de votre obby afin de mieux voir les effets de lumière. Remarquez bien la différence entre votre parcours initial sans lumière et avec (schéma 5a et 5b).
Si ombres (Shadows ) est coché, des ombres seront projetées là où la lumière est bloquée par un obstacle, comme un poteau ou une colonne qui est à côté.
Ce type de lumière est idéal pour les sources lumineuses non directionnelles comme les ampoules, les torches et les boules de feu.
On peut changer les paramètres brightness (luminosité), range (portée) et couleur pour mieux voir les effets.
En changeant les quatre paramètres de la section « Apparence » dans les propriétés on peut aussi obtenir différents styles d’éclairage.
Activé (Enabled) va tout simplement allumer ou fermer le point de lumière. C’est utile pour comparer comment les objets autour sont éclairés !
La luminosité définit la luminosité de la lumière ponctuelle avec un effet maximal au centre.
Le paramètre Face est une propriété du projecteur qui détermine de quelle face/axe la lumière est émise (exemple, bas ou à gauche). On peut tout simplement sélectionner « Front » et la petite flèche vers le bas nous présente toutes les options. Si la lumière est placée en bas d’une statue, placez le bloc par terre et sélectionnez la face « Top ». Si vous voulez éclairer d’un côté ou vers le bas, sélectionnez Bottom ou un des autres côtés.
Le paramètre Angle définit l'angle d'émission de lumière à partir du sommet du cône. La valeur maximale est de 180, ce qui éclaire une demi-sphère complète à partir du sommet. Par exemple 30 est un petit cône de lumière, 120 est un grand cône.
Maintenant, vous pouvez personnaliser la façon dont vous voulez mettre en valeur les acquisitions de votre musée. Maximisez l’usage du spotlight (projecteur) sans en mettre trop. Comme dans les musées, on les utilise pour attirer l’attention et guider l’œil de la personne qui joue à votre jeu !
Problème courrant : Je n'arrive pas à voir le panneau des paramètres de mes points de lumière.
Sous l'outil éclairage (Lighting) associé à l'icone d'une ampoule , vous trouverez les éléments du ciel (sky) et de l'athmosphère.