Guide d'animation
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La conception sonore dans l'univers de la création de jeux vidéo correspond à l'idée de créer et d'ajouter des éléments auditifs à un jeu vidéo. Cela implique la création de bibliothèques entières d'effets sonores personnalisés pour donner au jeu un sentiment de réalisme et un caractère unique. Les effets sonores accompagnent le visuel vécu par la personne qui joue et parfois aux actions que fait le personnage. Il faut garder en tête que le·la joueur·euse est également un·e auditeur·rice et que l'ouïe est un sens très important dans l’expérimentation d’un jeu.
Le design sonore peut évoquer un sentiment, indiquer un lieu géographique, refléter ou même exagérer la façon dont les choses sonnent dans la vie réelle ! Nous avons des idées préconçues sur la façon dont les choses devraient sonner, ce qui rend possible de reconnaître certains objets très intuitivement. Par exemple, pensez au son d'un clavier d'ordinateur.
Les sons informent le·la joueur·euse sur son statut, son environnement et sa progression. La conception sonore permet de créer une relation plus profonde entre l'action et la réaction. On veut utiliser le son pour mieux raconter votre histoire, comme dans ce cas l’expérience de se promener dans le musée-obby !
Les actions des personnages (marcher, courir, sauter, etc.) et les effets sonores environnementaux constituent des sons clés et sont des très bons exemples d’effets sonores reconnaissables dans un jeu.
Ce sont des bruits qui proviennent de l’environnement ou correspondent à la musique de fond qui sont dans le jeu mais ne sont pas provoqués par les actions du personnage.
Examples :
Musique, il y a une musique de fond qui ne provient pas d’une radio qui est dans le jeu, la musique est tranquille ou énergétique en fonction de l'ambiance de votre musée;
Le bruit de fond du vent qui souffle sur les feuilles.
Comment déterminer si quelque chose a besoin d’un son ou pourrait être augmenté par un effet sonore:
Est-ce qu'elle bouge ?
Attire-t-il l'attention sur elle ?
Indique-t-elle au·à la joueur·euse quelque chose qu'iel ne peut pas voir visuellement ?
Peut-elle créer une ambiance ?
Pour mieux illustrer les types de sons évoqués, prenons l'exemple d'un jeu vidéo que certains d'entre vous connaissent peut-être.
On va décortiquer les sons de la première minute du ce clip.
Comme vous pouvez le remarquer, il y a beaucoup de sons dans une seule minute du jeu et cela rend l'expérience plus amusante. Pour notre musée-obby, commençons à réfléchir aux sons qui peuvent se manifester pendant que nous nous promenons dans le jeu. Roblox a également certains bruits (pas, saut, mort) qui sont déjà automatiquement ajoutés pour nous.
Prenez un crayon et du papier et prenez un moment pour parcourir à nouveau le jeu du début à la fin en mode test. Notez les moments qui, selon vous, seraient plus amusants avec un effet sonore.
Par exemple, des portes qui s'ouvrent, des plates-formes spéciales qui émettent un son lorsque vous les traversez, des objets caractéristiques qui émettent un son lorsque vous les dépassez, etc.
Prenez un moment pour réfléchir également à l'ambiance que vous envisagez pour votre musée. S'agit-il d'un endroit calme et angélique ou d'un endroit un peu chaotique et sombre ? La musique aura certainement un impact sur la façon dont le·la joueur·euse se sentira en jouant au jeu que vous avez conçu !
Une grande bibliothèque de sons est à votre disposition dans la boîte à outils de Roblox. Assurez-vous d'aller dans le menu vue (View) et de cliquer sur l'icône de la boîte à outils (Toolbox) pour vous assurer qu'elle est visible dans votre interface.
Ensuite, au lieu des modèles ou des images, sélectionnez le menu déroulant pour choisir la catégorie audio à la place.
Dans la barre de recherche, écrivez en anglais un son qui vous semble approprié pour l'objet en question. Par exemple, un bloc pourrait faire un bruit de collision (bump).
Il est également possible de modifier les préférences de votre recherche afin de restreindre les résultats proposés. En cliquant sur l’icône de filtre à droite de la barre de recherche, vous pouvez chercher un créateur de son, choisir la durée du son ainsi que modifier les préférences de trie (sort by). Par exemple, pour un bruit de collision, limitez la recherche aux sons qui durent seulement quelques secondes.
Une fois que vous avez trouvé celui qui vous convient, cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre choix et sélectionnez "Copy Asset ID” (schéma 1). En faisant ceci, vous copiez la source du bruit choisi.
Contrairement à une musique d’ambiance, les sons choisis sont associés à des objets du obby et jouent en fonction de la position du·de la joueur·euse. Ces sons doivent donc être attachés à un bloc (Part).
Ensuite insérez un nouvel objet Son (Sound) avec le petit plus (+). Le son sera enfant de l'objet source qui est le bloc.
Dans les propriétés de l’objet son, cochez « Playing » pour que le son joue. Allez dans SoundID et collez le ID que vous avez copié avec Ctrl+V depuis votre clavier.
Maintenant votre objet produit un effet sonore ! Essayer en mode playtest pour voir si ça fonctionne correctement!
Ce son est positionnel, ce qui veut dire qu’on l’entendra plus fort plus on est près. Si on s’éloigne du bloc, le son sonnera distancié avec un volume plus faible !
Passez à la section suivante pour finaliser votre jeu!
Introduction
La conception sonore
La magie du son : exemple de Zelda
Conception
Réflexions sur l'ambiance de votre jeu
Ajout des sons
Instructions
Partager son jeu
Minutes
Sons
0:00
Effets d'ambiance de cigales d'été. Mise en contexte de la forêt.
0:04
Bruit du bouclier utilisé pour rouler jusqu'au bas de la colline
0:07
Bruit des pas de Link
0:08
Bruit de la créature rocheuse
0:12
Musique de fond pour marquer la transition au mode bataille
0:15 - 0:18
Effet sonore de l’objet magique utilisé par Link pour attaquer
0:22
Bruit de Link qui fait des efforts physiques (des sauts et en grimpe)
0:30
Bruit métallique d’épée contre la roche
0:45
Musique qui monte en intensité pour la bataille
1:00
Effet sonore de Link qui se fait attaquer (le son est un beep, visuellement Link est rouge)