Cahier de l'enseignant.e

Scénario

Au Canada, la plupart de nos fruits et légumes parcourent au moins 1 200 km de leur point d’origine à notre table. Les jardins communautaires permettent aux citoyen.ne.s de faire pousser des fruits et légumes proche de leurs lieux de vie. La plupart des jardins communautaires n’ont pas de dispositif automatisé pour arroser les fruits et les légumes. Créons un dispositif d’arrosage automatique qui se mettra en marche lorsque la terre devient trop sèche!

Matériel nécessaire

Séance 1

Pour des suggestions de prix et où acheter du matériel, voir la page 'Où acheter le matériel?'

Le prototype (Crédits photo : Techno Culture Club)
Le prototype (Crédits photo : Techno Culture Club)

Séance 2

Avec la pompe à eau (Crédits photo : Techno Culture Club)

Séance 1 - Taux d'humidité

Les élèves comprennent que le niveau d’humidité dans la terre est variable et mesurable. Iels font un code simple pour déterminer le taux d’humidité, et récoltent quelques données pour pouvoir les comparer.

Format [min]

Activité [min]

Leçon en groupe [50]

1. Retour sur l'activité d'introduction [15]

2. Introduction au scénario [10]

3. Idéation du défi [10]

4. Premier code et téléchargement [15]

Expérimentation [70]

5. Récolte de données et observations [40]

6. Second code et test [25]

7. Conclusion [5]

Total

120 minutes

  • Demander aux élèves ce dont iels se rappellent

  • Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active

  • Revenir sur les étapes d’enregistrement et de téléchargement

  • Passer à travers chacun des blocs du code de la dernière séance

2. Introduction au scénario

  • Lire le scénario et commencer à expliquer le défi

  • Bien définir les notions difficiles ou les mots inconnus

    • Utiliser des exemples

3. Idéation du défi

  • Poser la question qui nous intéresse

  • Chercher ensemble comment y répondre

4. Premier code et téléchargement

  • Effectuer la partie introductive et le premier code dans le cahier de l'élève.

  • Effectuer l’enregistrement et le téléchargement.

Code pour montrer les mesures d'humidité fait par le capteur

5. Récolte de données et observations

  • Préparer le matériel pour la récolte de données.

  • Brancher les batteries et laisser les élèves prendre différentes mesures d’humidité.

  • Remplir la section "Récolte de données" du cahier de l'élève.

  • Observer ensemble les variations.

  • Expliquer la notion de gamme et déterminer la gamme qui représente le taux d’humidité optimal

  • Expliquer comment utiliser les données récoltées pour décider à partir de quel taux d'humidité la terre est trop sèche.

6. Second code

Code pour indiquer si le niveau d'humidité est adéquate avec des icônes

7. Conclusion

  • Effectuer un retour avec les élèves : les difficultés, les questions, les surprises.

  • Expliquer brièvement l'activité de la prochaine séance : activer une pompe.

Séance 2 - Activer une pompe

Les élèves approfondissent leur connaissance du code. Après avoir utilisé les icônes pour montrer un seuil et/ou une gamme, les élèves vont utiliser la même logique pour activer et arrêter une pompe à eau.

Format [min]

Activité [min]

Leçon en groupe [25]

1. Retour sur la dernière activité [15]

2. Introduction au nouveau défi [10]

Expérimentation [85]

3. Troisième code et test [45]

4. Quatrième code (bonus) et test [40]

Conclusion [10]

5. Conclusion [10]

TOTAL

120 minutes

1. Retour sur la dernière activité

  • Demander aux élèves ce dont iels se rappellent.

  • Rappeler qu’il y a des moments d’écoute et des moments d’exploration active

  • Rappeler les défis

    • observer différents taux d’humidité

    • déterminer le seuil entre une terre trop sèche et une terre bien humidifiée

  • Passer à travers tous les blocs des codes de la dernière séance

2. Introduction au nouveau défi

  • Proposer le nouveau défi

  • Présenter la pompe

  • Bien définir les notions difficiles ou les mots inconnus

    • Utiliser des exemples

3. Troisième code et test

  • Expliquer le fonctionnement de la pompe.

  • Introduire les blocs qui permettent de l’activer et de l’arrêter.

  • Effectuer le troisième code dans le cahier de l'élève.

  • Préparer le matériel pour tester les codes.

Troisième code : déclencher et arrêter la pompe.

4. Quatrième code (bonus) et test

Code pour activer la pompe automatiquement.

5. Conclusion

  • Effectuer un retour avec les élèves sur leurs découvertes, leurs apprentissages et leurs difficultés.

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